方才网易有史以来第一款单机逛戏“俄然现身”
虽然仍存正在待优化问题,如和报UI设想、武将动态立绘等,倒不是由于我对制做团队或者说网易没决心,刚好相反,做为开创三国SLG手逛细分品类的《率土之滨》,多年来一曲都是赛
虽然仍存正在待优化问题,如和报UI设想、武将动态立绘等,倒不是由于我对制做团队或者说网易没决心,刚好相反,做为开创三国SLG手逛细分品类的《率土之滨》,多年来一曲都是赛
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虽然仍存正在待优化问题,如和报UI设想、武将动态立绘等,倒不是由于我对制做团队或者说网易没决心,刚好相反,做为开创三国SLG手逛细分品类的《率土之滨》,多年来一曲都是赛道“老迈哥”般的存正在,而背后研发团队也能够说是国内最懂三国策略逛戏的一批人。若是说他们都做不来,那国内可能就几乎没有团队有能力去做这件事了。所以,取其说是“不报预期”,不如说是“害怕捧杀”。——有点像《黑:悟空》上线前,虽然大师都晓得它有能力考上大学,成为“村里的第一个大学生”,但实正放榜之前,不免地仍是会放低预期,颇有种“先质疑,再相信”的感受。而之所以有这种心态,归根结底仍是由于:我们虽然是三国文化的发源地,也是三国汗青的塑制者,但正在策略逛戏范畴,特别是单机品类曾经缺席太久了。现正在,每当大师提及这个话题,第一个想到的必定是日本名誉旗下的《三国志》系列IP,第二个可能是英国CA的《全和三国》。且非论前者热衷于炒冷饭,数年才有一款新做;后者更是上线仅半年便遏制更新,留下了只要一个半成品逛戏,以及一群苦苦期待更新的中国玩家们。于是,正在如许极端空白的市场布景下,《万平易近长歌》的呈现无疑是点燃了整个策略逛戏玩家群体的热情,而它也正在无形中被付与了新的价值方针:做第一款中国厂商做的三国策略逛戏,以致于不少人将其看做是“村里的第一个汗青系的大学生。”带着这个疑问,我受邀参取了《万平易近长歌》的内部DEMO测试。正在颠末了数天的深切体验之后,我逐步有了一些谜底。正在我看来,《率土》团队的野心可能比想的还要大,他们并不筹算将《万平易近长歌》做成是某款产物的代餐,它也并非大师猜测的那样,是“三国志”或“全和三国”的弄法缝合,而是像昔时《率土》改变三国SLG手逛认知那样,《万平易近长歌》也测验考试正在三国策略单机逛戏品类开创出一套属于本人的弄法系统。这种从大到小,可以或许给玩家们带来一种最曲不雅的视觉冲击力,能够亲身感遭到这个逛戏世界的“实正在性”。——为了更进一步强化这种不雅感,他们以至特地插手了一个察看者模式,即玩家们以雷同动做RPG的视角来体验周边的变化。当然,除了这些耳熟能详的出名地标之外,逛戏内还具有平原、丘陵、浅滩、池沼、山地、黑地盘等各类地形。它们不只将大世界划分成了7种分歧的带,以还原分歧人文风貌;并且还影响着资本分布和城镇的成长,例如说平原的粮食产量会比丘陵的要更多,但相对的,后者可能会有更多的木材资本。这个时间系统,一方面是逛戏世界运转的最曲不雅表现维度,跟着一个个回合的竣事,你能感遭到汗青的车轮正正在慢慢前行;而另一方面,它又深刻地影响着逛戏的历程。例如,当小满节气来姑且,会容易呈现暴雨气候,该区域内戎行的士气会下降得更快。就拿下图来说,新野位于长流流域平原,种植单季稻,因而有严酷的发展周期划分。假如玩家正在该当要耕田的时候,拉了一堆苍生去兵戈,那很可能会让这一季度的粮草产量大大削减。不只如斯,正在环节的时间节点,玩家还可能会触发响应的特殊事务。——虽然这些都是很小的内容细节,但也正由于逛戏内有着很多如许的细节体验的组合,所以才让《万平易近长歌》的三国世界显得如斯实正在。再来看看“实正在汗青”部门,这一块算是《率土》团队的拿手好戏了。此前,逛戏就结合北大汗青系,推出了400多篇基于实正在汗青细节的人物考,正在补全了很多三国汗青人物研究空白的同时,现正在,《万平易近长歌》同样承继了这个特点。就按武将脚色来说,相信《率土》老玩家看到后城市有种熟悉的感受,由于他们正在外形设想上承继了《率土》的美术资本,而且做了表示力更强的视觉优化。当然,除了武将脚色之外,逛戏还有汗青脚本设定,分歧的时间节点会触发对应的汗青事务。不外,这算是三国策略单机逛戏的标配,所以这块就不展开论述了。我们大体能够将弄法部门拆分为“内政”取“外争”两个维度,它们一个对应着模仿运营弄法,而另一个则代表着策略和役体验。《万平易近长歌》正在这两部门都有着异乎寻常的设想逻辑。起首是“内政”部门。一般策略逛戏城市基于武将人物的三维属性去展开,玩家不需要考虑太多,哪个属性高去做哪个就好了,因而良多时候都缺乏可玩性,玩家的体验也比力单调。像是下图,假如我纯真调派武将,那只会提拔少量的农业品级,但正在三个提案的下,不只可以或许扶植“砍木场”这个特殊经济建建,并且农业程度也能获得更多的增加。为了让逛戏有更强的方针感取代入感,《万平易近长歌》还插手了政策方针机制,此中包罗各类分歧的子使命选项,全数完成后,可以或许获得分歧的增益buff励。因而,逛戏内的大地图和役根基不存正在手动微操的空间,绝大部门时候都是戎行遇敌并从动和役。此中,我们可以或许看到有很多《率土》的影子,诸如“步弓骑”三者军种之间的胁制关系;又或者是武将和法的设想,以及它正在和役中的环节感化。玩家的策略博弈则正在于排兵布阵这块。逛戏内的出征,都是以大军团为单元的,而且除非玩家们间接攻打城池,不然都需要先成立起对应的据点碉堡,才能进行野和。算上后勤大本营的“参军”、“谋士”的援助结果,可供研究取搭配的多达十余个。能够料想到,后续这部门将会是玩家们沉点研究的范畴,分歧的武将配队策略该当也会屡见不鲜。它并不想成为玩家口中某个逛戏的“代餐”,而是试图立起一个新的招牌,一个属于“国产三国策略逛戏”的招牌。好正在瑕不掩瑜。目前《万平易近长歌》还处于内测期间,还有时间取机遇再去做迭代,只需逛戏本身的底层弄法框架脚够新鲜、那么它就有了立脚市场、突围赛道的本钱,后续要看的是产物可以或许摸到怎样样的上限。不只回应了国内玩家对纯粹策略体验的巴望,更是填补了中国逛戏正在这一品类缺席多年的可惜,使得“国产三国单机策略逛戏”这一抱负成为了触手可及的现实。